Psikoloji, bağımlılık yaratan oyunlar ve Skinner kutusu

Teknoloji

Psikoloji, Skinner kutusu ve nörooyunculuk

Yazı:  | 

1930’larda Burrhus Frederick Skinner adlı psikoloji uzmanı modern psikolojiye bakışımızı değiştirdi. Onun çalışmalarından önce, nesnelere verilebilecek tepkileri önden belirleyebiliyorduk; çocukları tavşan/fare görünce korkmaya, güvercinleri plastik topların, köpekleri zillerin yemek zamanı geldiğine dair şartlandırabiliyorduk.

Skinner bir adım daha ileri giderek insan iradesinin de kontrol edilebileceğini savundu. Bundan neden bahsediyorum?

Albert bebeği önce fareden korkmaya şartlandırıyorlar, sonra bebek fareye benzeyen tavşandan da korkmaya başlıyor

Çünkü günümüzde çoğunluğu F2P (oynaması ücretsiz, uygulama içi satın almalar barındıran) olmak üzere oyunlar Skinner’ın prensiplerini fazla benimsemeye başladılar. Bu da hâliyle can sıkıcı.

Skinner ne yaptı?

İçinde bir düğme olan bir kutunun içine güvercin koydu, güvercin bu düğmeye basınca yemek geliyordu. Bu kutuyu bir kayıt cihazına bağlayıp güvercinin ne kadar sıklıkla düğmeye bastığını kayıt etti. Bunu neden çok önemli bir mevzuymuş gibi naklettim? Çünkü aktif bir edim, güvercinin karar verip, o düğmeye basması gerekiyor. Zil duyunca salya akıtmaktan farklı yani. Bu sayede güvercinin tuşa basma sıklığına oranla ona farklı kararlar verdirtebiliyordu. Buna psikolojide edimsel koşullanma diyoruz.

Bu koşullanmanın iki sonucu vardı:

  1. İnsanlar üzerinde de çalışıyor,
  2. Bir canlıyı her edimi sonrasında ödüllendirmek, canlıyı o edimi sürekli yapmaktan alıkoyuyordu (sıkılma – sönme – azalan marjinal fayda)

Böyle çok bilimsel, bir ton terimle anlattığıma bakmayın, çocuğunuza takdir alırsa PlayStation alacağınızı söylemek de bir edimsel koşullandırmadır.

İkinci maddeyi detaylandırayım: Bir mal daha fazla tüketildikçe sağladığı fayda azalır. Papaz her gün pilav yemez diye bir sözümüz var. Bu da ‘sönme’ye sebep olur. Artık o ödülü almak için koşullandırıldığınız şeyi yapmamaya başlarsınız. Bu sönme de pekiştirgeç tarifeleriyle etkisizleştirilebilir.

Bu pekiştirgeç tarifeleri ise:

  1. Sürekli: İstenen her davranış ardından ödül verilir. Böylece canlı istenen ve istenmeyen davranışları ayırt edebilir.
  2. Sabit aralıklı: Canlı istenen davranışı yapsa da belirli bir süre dolmadan ödül verilmez. Örneğin işe gidip, iş görseniz de bir ay dolmadan maaşınızı alamazsınız.
  3. Sabit oranlı: Canlı istenen davranışı belirlenen sayıda yapmalıdır. Mesela güvercin tuşa beş kez basarsa yemek yiyebilecek, bir tezgahtar en az 120 ceket satarsa maaş alabilecektir, ya da bir tüketici kredi kartıyla en az 300 TL harcarsa 10 TL indirim kazanabilecektir gibi…
  4. Değişen aralıklı: Güvercin düğmeye bastıktan ilk kez bir dakika sonra, ikinci kez dört dakika sonra, üçüncü kez ise yirmi dakika sonra yemine kavuşabiliyor. Bu aralıklar rastgele belirleniyor. Bu da canlının umutla beklemesini sağlıyor. Çalışanlarına iki ay maaş ödemeyip, üçüncü ay tek maaş, on beş gün sonra bir maaş daha ödeyen özel şirketler ne dediğimi bilirler.
  5. Değişen oranlı: Güvercin bazen beş kez, bazen on kez, bazen bir kez düğmeye basarak yemek sahibi olabiliyorsa bu değişen oranlıdır. Günlük hayattaki en büyük örneği de slot makineleri (kumar)’dir.

Bu tarifeleri kadın erkek ilişkilerine bile, her ne kadar psikopatça olsa da uygulamak mümkün. Zaten oyun geliştiricileri de psikopatça olup olmadığına bakmadan hepimiz üzerinde uyguluyorlar.

Robert Epstein ve BF Skinner’ın deneyleri

Mesela kumar örneğinde, şansımızın çok düşük olduğunu ve House Always Wins (Kumarhane her zaman kazanır) gibi bir sözü de bilmemize rağmen usanmadan, akıllanmadan oynamaya devam ediyoruz. CS:GO oyuncuları, naber? Ama şu var, bir fabrikada bütün gün boyunca tek tuşa basıp gün sonunda 200 TL kazanmak mı daha zevkli yoksa bir kumarhanede akşama kadar tek tuşa basarak 200 TL kazanmak mı? (Burada kimseyi kumara özendirme amacı gütmüyorum). Zaten kumarhaneler de bunun farkında olduklarından o zevk merkezini, merak ve gizemi ortaya çıkarma ihtiyacını köreltecek kadar fazla stimüle edici hilelere başvuruyorlar. İçerideki havanın oksijen seviyesinden, kokusuna, yanınıza gelen karşı cinslerin tipine, içerideki pencere vs gibi dışarı açılan bölmelerin, makinelerin ve aktivitelerin yerleşim planına, ücretsiz yemek, içecek, sigara vs. kadar…

Diğer yandan pilav (yemek), seks, içecek gibi biyolojik ödüllerin bir doygunluğu olsa da para ve sosyal onanma, sevilme, beğenilme, gıptayla bakılma gibi finansal ve psikolojik ödüllerin bir üst noktası olmuyor. Gerçi finans açısından Amerika’da yapılan bir deneyde yıllık 75 bin dolar fazlasındaki kazancın ekstra mutlu etmediği söyleniyor.

Şu World of Warcraft oyuncusunun kurulumuna bakar mısınız? Bu oyunu zevk için oynadığını söyleyebilir miyiz? Hayır.

Aynı anda birden fazla World of Warcraft - psikoloji

Aynı anda birden fazla World of Warcraft

Bu tarz Farmville, World of Warcraft ve diğer rol yapma elementleri (bir şeyleri geliştirebildiğiniz) barındıran oyunlar tamamen ödüllendirme şeması üzerine kurulmuşlar. Yenilik ve farklılığını kaybetmiş bir işlemi hâlâ daha altın gelecek, deneyim puanı gelecek diye yapmaya devam ediyorsunuz.

Bu kadar şeyi niye anlattım, sadete geleyim.

Oyunlarda edimsel koşullandırmaya karşı değilim. Fakat günümüzde suistimal ediliyor. Geliştiriciler oyuncuyu, yapımı beğendiğine inandırmak (kandırmak) için bu yöntemi kullanıyor ve oyuncunun gözüne perde çekmeye çalışıyorlar. Aslında oyun dandik, yarım yamalak, hata ve bug dolu, konusu bir şeye benzemiyor, performansı içler acısı ama sırf bir karakter ilerletme sistemi ve ödül mekanizması olduğu için ilerlemeye kasıyorsun. O da artık Stockholm Sendromu gibi oluyor.

Bir oyunu bitirip, bir hafta sonra “ben naaaptım ya, 140 saat bu oyuna harcanır mı?” dediğiniz oluyor mu? İşte oyunlar Skinner’ın yöntemleriyle sahte bir angajman/bağlılık ve oynanış süresi elde ediyorlar. Geçmişte dandik RPG oyunlarında çok karşımıza çıkardı. Yatmadan önce “bir level daha atlayayım” denilerek sabaha kadar grinding dediğimiz dağa taşa dalma sonrası eli yüzü düzgün bir silah alacak kadar para toplanır ve sonra aynı işleme devam edilirdi. Fakat günümüzde 200 TL verdiğimiz oyunların içine de gömülür oldu. En kıl olduğum örnekler ise Assassin’s Creed: Unity ve Evolve (F2P oldu, o köylü kurnazlığı yemedi) ve Street Fighter 5.

Anne babanıza sorun, neden bu kadar fazla Candy Crush oynuyorlarmış. Ödüllendirme sistemi… Solitaire? Rastgele kolay bir el sunuyor ve kazandırıyor ki başından ayrılmayın. Ödüllendirme… Nişancı oyunlarında sesli tebrik (HEEEAADSHOTT, GREAAT!) ve başarımlar? Yine ödüllendirme… Bu yüzden günümüzde her oyuna RPG elementleri eklemeye başladılar.

Bu da aslında o oyunun ne kadar kötü olduğunu fark etmenizi biraz daha geciktirmek için…

Gerçekte nasıl olması gerektiğini de başka bir ara anlatırım artık.

Sevgiler,

KK

Yorumlar